Закрытое тестирование - 5 игра

Сегодня сыграли очередную тестовую игру. Как советуют опытные разработчики, которые по совместительству еще и опытные продавцы игр [читай Мосигра], перед попыткой издать игру надо сыграть в нее на тестах и прототипах минимум раз 20. Мы решили советом воспользоваться.

Итак, 5 тест. Пока, так же как и прошлые, не публичный, но мы взяли нового, совершенно свежего игрока. Причем ему 12 лет, что дало нам возможность проверить понятность механики и интереса игры у аудитории этого возраста. И в этом плане тест прошел удачно - смысл и правила игры были ребенку более чем понятны. А по итогу 4-х часовой игры он спросил "Когда следующая игра?" :)

Настольная игра Кочевники - тестирование - 5 игра

На игре мы обкатывали самую базовую схему сражения - классический дезматч. Добавили только недавние небольшие нововведения - опыт за каждого убитого юнита и разрушенное здание противника, а так же новый принцип в количестве передвигаемых юнитов за ход.

Что касается последнего пункта, то раньше мы двигали по 1-му солдату каждого вида войск. Но у этой схемы выявились некоторые проблемные места при масштабировании по количеству игроков в партии и планируемому росту видов войск, а так же серьезная проблема с балансом. Сейчас мы играем по простой, но очень удобной и гибкой схеме - за ход игрок может передвинуть столько юнитов на поле, сколько игроков сидит за столом. В нашем случае мы каждый ход могли двигать максимум по 3 солдата, причем любого вида войск.

Что касается дополнения про опыт - это с одной стороны стимулирование игроков к более активной игре, а с другой это сквозная между партиями система прокачки. Еще это позволяет не ждать тотального уничтожения противника и спорить у кого армия круче. Ведь в итоге выигрывает тот кто набрал больше всего очков опыта. При этом, есть одна особенность - если игрока по итогу игры все таки тотально разгромили, то его очки уменьшаются в два раза.

Настольная игра Кочевники - тестирование - 5 игра

Как всегда после игры был эмоциональный подъем - "Как все таки круто и весело играть". Но и были мысли, что сам процесс игры можно сделать более динамичным и есть некоторые немного скучные моменты.

Углубляясь в тему, мы поняли что проблемное место игры - процесс стройки и покупки разного рода элементов. Слишком много хлопот с передвижением фишек времени - их приходится передвигать на каждой карте строящегося объекта. Много времени тратиться на процесс покупки - надо искать у себя нужные жетоны ресурсов, иногда банкиру приходится искать сдачу - в том числе и приходится кому-то быть этим самым банкиром, который постоянно крутится-вертится отвлекаясь от игры. И по итогу за чистое время хода, мы процентов 70% тратим не на сам процесс сражений.

Проникнув этими мыслями, мы решили что надо сам процесс экономических и строительных операций оптимизировать и сделать его более быстрым и не таким надоедливым. После нескольких часов раздумий, пришла очень классная на наш взгляд мысль. Сейчас мы ее немного обкатаем и обязательно расскажем в будущих записях. Но по текущим ощущениям это просто отличное решение, которое поможет не только сделать игру более динамичной и интересной, убрав большую часть скучных типовых операций, но и позволит немного сэкономить на создаваемых элементах, за счет того, что их количество слегка сократиться.

WP_20160410_006.jpg

Обкатать систему более четко мы хотим на 6-м тесте. Причем эта система не меняет саму механику игры и правила, а просто учет некоторым моментов будет в новом более удобном виде.

Такие дела ) Пишите комментарии и подписывайтесь на нашу группу Вконтакте.